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选题围绕“哔哩哔哩”、“优酷”、“腾讯视频”、“爱奇艺”这类视频App中的弹幕、评论的体验问题,并以哔哩哔哩为例,展开的用户体验分析和交互设计创新。该选题的目标用户为以想要一个良好的观影环境的用户。
哔哩哔哩(bilibili)现为国内领先的年轻人文化社区,该网站于2009年6月26日创建,被粉丝们亲切的称为“B站”。
B站的特色是悬浮于视频上方的实时评论功能,爱好者称其为“弹幕”,这种独特的视频体验让基于互联网的弹幕能够超越时空限制,构建出一种奇妙的共时性的关系,形成一种虚拟的部落式观影氛围,让B站成为极具互动分享和二次创造的文化社区。B站目前也是众多网络热门词汇的发源地之一。
在开始做这篇文章前,我先在哔哩哔哩(以下简称b站)做了一个小调查,以视频和弹幕评论结合的形式,与其他用户进行互动,调查用户喜欢b站的原因和搜集他使用该App不愉悦的一刻,以下截取了部分评论。
可见,从b站的评论模块的角度看,评论和弹幕是视频内的用户互动功能。弹幕是结合画面的实时互动模式,评论则是视频外的更加正式的互动模式。
在视频App出现之前,人们只能通过电视,身边人的拍摄片段等,去了解这个世界。每天我们定时等在电视前,去收看各自喜欢的节目,中途也要经受广告的劝退。我们无法决定视频播放的时间,无法退回去看播过的内容,无法与远方的他分享、交流。
应需而生,随机电脑的兴起,视频门户网站逐渐增加,b站正是其中之一。与此同时,为了满足人们的交流需求,评论功能也就随着视频的出现而出现。随着手机的发展和App的兴趣,视频App大量增加,由于网络的虚拟性,所谓的“键盘侠”也同样产生。与之同时产生的还有评论区的审查机制,比如b站的风纪委员会功能。
透过现象看本质,人们的评论活动,首先最期望获得的是影响力体验,然后是社交体验,还有兴趣、归属体验,成就、道德体验等体验。
影响力体验: 影响力体验来自于其他用户对自己的评价。大多数评论是为了表达我们对视频的理解或者看法。当评论赢得了其他用户的认同后,自然就产生一定的影响力。然而,负面的评论更容易引起其他用户的注意,更容易带来其他用户的反击,也更容易带来反向的影响力。
社交体验: 交流是人的社会地位基本的互动性活动,因此在视频App中也不例外。当用户评论了某一个视频后,有着相同兴趣爱好的其他用户会和其产生互动,比如点赞和回复。而在互动之后,有一定几率获得友情,以及一些深入的讨论。
兴趣、归属体验: 兴趣是用户来到b站最主要的原因。视频为有着相同兴趣爱好的用户提供了一个小型平台,或者说一个小型兴趣圈子。有着相同兴趣爱好的用户在这个圈子里,也油然而生一种归属感。
道德体验: 道德体验决定我们行为的对错。当我们发现违规评论和违规弹幕后,基于道德体验,我们会去举报该用户,参与对该弹幕的众裁,希望该用户得到相应的惩罚。这种感觉就像惩治“坏人”后的成就感、正义感。
成就体验: 成就体验大多在我们取得一定成果之后产生,是随着很多情感体验的发生而发生。
b站的评论功能可以是一个兴趣圈子,也可以是一个知识导师,或者一个传送平台,甚至全部都是。
兴趣圈子: 兴趣圈可谓是视频App的很重要的一个点,将正面的信息快捷方便地传达给用户,把负面的信息快速、及时的处理,始终是改善这个兴趣圈子的两个方面。 知识导师: 人总是在不断学习的,视频中也存在各种各样的知识点需要科普给用户,从而减少部分用户对视频的误解。 传送平台: 在某一个视频的评论功能内,让用户分享类似的有趣的视频,从而让更多用户看到。同样,系统的转送体现在对用户的筛选上,将用户喜欢的视频推荐给用户。
以b站的评论区为例,主要的活动情境有:
(1)评论情境: 看完一个视频后,用户发表自己的观点、想法,或者对视频的补充,通过一段文字的形式,展现给其他用户。频率较高,重要。情感体验:影响力体验高,社交体验一般,兴趣体验一般。
(2)弹幕情境: 在观看视频同时,用户表达对某一视频分镜的看法、观点,以弹幕形式直接发送到视频中。频率极高,重要。情感体验:影响力体验一般,社交体验较高,兴趣体验高。
(3)风纪委员会: 将原本官方的评论审查机制,让玩家参与其中,来评判评论中的违规行为。频率一般,重要。情感体验:成就体验、道德体验有,好奇体验较少,唤醒水平一般。
(4)其他,略
按照情感体验分类,逐一核对现有App的情感体验,从发生频率、情感的积极消极、唤醒水平高低等方面,发现情感体验不足之处。
(1)生存体验: 几乎没有
(2)好奇体验: 发生频率高
对于视频App,好奇体验存在于两种情况中:一是当用户看完视频后,会好奇其他用户对该视频的看法,唤醒水平低;二是当用户未看视频时,会先好奇其他用户对该视频的评价,再决定是否看该视频,唤醒水平相对较高。
(3)成就体验: 发生频率低
成就体验存在于b站风纪委员会中:当自己判决的评论遭到自己理想的处罚时,风纪委会感受到由内而生的成就感。
(4)兴趣体验: 发生频率高
兴趣体验由对视频的兴趣体验带来。其中积极的喜欢感存在,消极的厌烦感也存在。
(5)自我体验(自信、自尊、自豪和自爱): 几乎没有。
(6)依恋体验: 几乎没有
(7)归属体验: 发生频率低
当用户在评论中找到与自己看法类似的评论时,会感到一定量的群体归属心理。相反的,当大部分用户保持一致的看法和情感时,会影响新观众的看法。即使可能是错误的,不符合客观事实的看法和情感,群体成员也会意见统一,毫不怀疑。
(8)影响力体验: 发生频率高
用户发送评论大多都是追求一定的影响力。视频App中建立热评功能就是为了进一步扩大某一条评论的影响力。缺点在于系统无法判断这一条评论的正确性,仅仅根据其他用户的一些行为。
(9)道德体验: 发生频率低
道德体验在风纪委评判评论时会产生的情感体验,是人对客观事物与自身道德需要的关系的反映。
(10)审美体验: 发生频率低
美感和厌恶感都有,决定评论的走向。
(11)理智体验: 几乎没有
(1) 兴趣体验: 兴趣体验是我们生活中大多数行为的原因。用户选择b站,是兴趣行为,之后也会随之带来好奇体验与归属体验。
(2) 影响力体验: 负面的评论的影响力应该弱于正面评论的影响力,但事实上却刚好相反,负面评论更能引起其他用户的注意。
(3) 成就和自我体验: 成就体验往往与影响力体一同产生,但是成就感有大有小,因此产生的后序影响也不一样。
(4) 生存体验: 在生活中,生存体验可以理解为人们的求生欲,在人们的生命受到威胁时,会产生求生欲。
吃货App属于互动的活动,具体的活动单一,但根据评论的种类,可以进行细分,比如旁观、说梗、科普,等等。以下将分别从看、聊、学、写和玩五个方面对活动进行分析。
(1)看: 看这个活动体现在用户端,用户在浏览视频之余,翻看评论与弹幕。 动机: 对视频或者评论的好奇。 情感体验: 好奇体验等。
(2)聊: 聊这个活动体现在用户端,用户可以在评论区回复其他用户的评论。 动机: 在兴趣的基础上,与其他用户进行分享和讨论。 情感体验: 兴趣体验等。
(3)学: 学这个活动体现在用户端,用户可以通过其他用户的科普性评论,学习到与视频有关的知识或者信息。 动机: 对视频中或者评论中自己不懂的事物的求知欲。 情感体验 :好奇体验、自我体验等。
(4)写: 写这个活动体现在用户端,用户在评论区发表各自自己的想法。 动机: 来自想分享自己看法的表现欲。 情感体验: 兴趣体验、影响力体验等。
(5)做: 做这个活动在用户端和官方端都有提现。用户体现为对评论的点赞、不支持、分享等等,官方体现在对热评的置顶、收集,对违规评论的处理等等。 动机: 用户的动机也是表达自己对其他用户的评价的看法,官方的动机则是必要的系统措施。 情感体验: 道德体验、理智体验等。
(6)玩: 玩这个活动体现在用户端,用户自发的枪战一楼(沙发),或者参加官方活动抢占2233楼获得奖励,又或者在官方账号评论下面回复“大师球”(即捕捉官方账号)等。 动机: 体现自己对某个UP主或者视频的关注度。 情感体验: 兴趣体验、归属体验等。
在评论区,从App官方角度来说,需要实现的目标其实就只有两个,分别是预防违规弹幕的出现和快速处理已出现的违规弹幕。
常见生活情境: 人的第一层次需求便是活下去,所以求生欲总会优于其他欲望。当前,求生欲引申到为不愿意失去某个自己珍爱的事物,比如男生在女朋友面前表现的求生欲、子女犯错后在父母面前的求生欲。
分析: 以开车为例,为什么人们不愿违反交通法规?可能是因为违反之后的惩罚,也可能是因为考驾照的不容易,又可能不愿意重新考一遍驾照。可见,驾照等一系列规则与惩罚,正式利用了人们的求生欲,从而限制人们去违反规则。
思路: 与驾照系统作类比,把用户账号的信誉度分数化。当违反b站评论区的规则时,扣去一定分数;当分数为零时,需要重新进行考试。
常见生活情境: 兴趣可以说是做一切事情的源头和动力。我们会因为喜欢,去坚持;我们会因为喜欢,去尝试;我们会因为喜欢,去冒险。
分析: 以娱乐综艺为例,由于每集综艺都能给观众带来不一样的乐点,因此观众能源源不断的产生兴趣体验,也才会每周定时定点守在电视前,收看娱乐综艺节目。
思路: 同样,b站在已经获得大量的用户后,也需要维持兴趣的新鲜感,来保留用户。而这其中,最困难的不是好奇的兴趣的产生,而是减少影响兴趣感的因素。
常见生活情境: 自我体验往往伴随着成就体验一道产生。在我们通过努力完成某些事物时,会产生明显地自我体验和成就体验。有些人会希望去分享自己的成就,从而扩大自我体验,会使人们更愿意去再次尝试这个事物。
分析: 以蚂蚁森林为例,在人们通过自己的努力获得足够能量种下树苗时,会产生一种老父亲的成就感和一定量的自我体验。正是如此,人们愿意去每天点开蚂蚁森林,甚至起早摸黑去偷别人的能量。
思路: 与蚂蚁森林作对比,为了增加风纪委对用户的吸引力,可以将风纪委员会的评判功能中,加入游戏元素,比如在二次元受欢迎的养成类游戏,通过风纪委的评判活动,获得一些货币或者道具,增加风纪委员会的娱乐感。
常见生活情景: 对于正面评论,当语言华丽或者十分有趣的时候,更能引起其他用户注意,从而提高他的影响力。但对于负面评论,只要表现出一点点不喜欢,就会被所有喜欢的用户喷,而且与人的能力无关,也没有什么前提条件。
分析: 负面评论影响力产生的容易度,远远小于正面评论,原因在于有语言天赋的占了少数,大多数用户都是普通的,所以他们的评论也会趋于平庸。相反,负面评论的影响力,无关语言的平庸,无关文字的数目,只要在黑原视频,就会受到其他用户的反对。因此,增加正面评论的影响力,减小负面评论的影响力,就是这个方面所要解决的问题。
思路: 一方面是减小负面评论影响力,可以是快速处理掉负面评论,或者加大处罚力度等等;另一方面是加大正面评论的影响力,可以将热评单独显示在b站首页或者其它醒目的地方,提高正面热评的影响力,同时可以让用户更方便的学习热评的语言技巧,提高自己的能力。
1、 App及功能模块: 哔哩哔哩,评论功能。活动定义:为爱分享的大佬们提供交流的平台。
2、用户角色卡片: 根据用户对评论的感兴趣程度,分为三类用户
(1)无兴趣者:这类用户对视频的评论和弹幕具有较少的兴趣,平常看视频时会关闭弹幕功能,也较少进入评论模块。
(2)旁边着:这类用户会关注弹幕和评论,但不会参入其中,而是作为一个旁观者,以一个局外人看待这一切
(3)参与者:对弹幕和评论有着强烈的兴趣,活跃在各个视频的弹幕和评论中,善于以弹幕或者评论来表达自己的看法。
3、 标签模块设想: 将用户感兴趣的、常看的以标签贴到用户账号上。在首页的推荐系统中,只推荐用户标签中有的内容和热门投稿,从而避免对视频没有兴趣的用户出现在视频中。用户可以自己贴上或者撕除自己账号上的标签。 体验目标: 提升兴趣体验等。
4、 节操值模块设想: 设计节操值系统,与驾照类似,总分12分。当用户违规时,除了删除、封禁的惩罚外,相应减不等的分数。当分数扣完时,正式会员自动消失,需要重新进行考试才能重新获得正式会员。节操值每年更新,在1月1日恢复成12分。 体验目标: 提升生存体验、道德体验、理智体验等。
5、 养成模块设想: 在现有风纪委基础上,增加风纪委的趣味性。在每个月的总结中,发给参与风纪委的活跃用户一定的虚拟货币和奖励,用于2233娘(b站吉祥物)的养成,并充分展示2233的成长。 体验目标: 提升成就体验、自我体验等。
6、 隔离区模块: 与病毒的隔离区类似,将类似违规评论进行隔离,在隔离区的评论不予显示。有且仅有风纪委可以进入隔离区开始仲裁。 体验目标: 降低违规评论的影响力等。
围绕体验创新的思路,重新构建活动情境,利用一切有利因素,回避消极因素,并通过流程讲述出来。
1、 用户标签模块主流程: 打开App,首页即使推荐的各种视频,都是根据用户的标签推荐的大量好评的视频和最近App中比较火的视频。大部分视频都没看过,有源自相同标签的用户推荐、系统推荐,也有自己关注的UP主的投稿。用户可以在自己的个人空间或者视频内部,修改自己的标签,移除旧的不感兴趣的标签,加入新的好奇的标签。
标签类型:UP主名字、题材名字、分区名字、梗名字、视频主人公名字等。
文字交互流程和对象: (1)App打开>视频首页,多个视频推荐;浏览并点击某个视频>视频主页,观看视频,得出自己对视频的态度;点击视频右上角>出现我喜欢/我不喜欢;点击其中一项>添加/删除自己的某个标签。(3)App打开>视频首页;点击右上角头像>出现个人中心,寻找到标签;点击标签>出现全部自己的标签,下方也出现系统推荐的热门标签;长按已有标签/点击未有标签>删除/添加标签。
2、 节操值模块设想: 打开App进入小黑屋(b站的信誉系统),观看自己的节操值。当用户违规后,除了现有的删除、封禁,根据违规程度,同时也减去2、3、6、12分不等。当12分全部减完时,用户失去正式成员资格,并需要重新考试才能重新获得正式会员。在现成的新号考试下,应该加大考试题目的难度和耗时,减小重新考试的通过率。同样,节操值每年更新,在1月1日恢复成12分。
文字交互流程和对象: App打开,点击频道>找到分栏“小黑屋”;点击“小黑屋”>进入小黑屋,可以直接看到节操值;点击节操值>节操值首页(浏览用户节操值的具体减分和原因,也可以查找节操值的规则)。
3、 养成模块设想: 打开App进入风纪委员会,在日常的众裁之后,获得相应的奖励。再进入养成模块中,将奖励投喂给2233娘。用户可以看到2233娘从小到大的成长,也可以通过自己的努力,让2233穿上好看的衣服,住上好看的房子。
文字交互流程和对象: App打开,点击频道>找到分栏“小黑屋”;点击“小黑屋”>进入小黑屋,找到风纪委模块;点击风纪委>进入风纪委,找到养成游戏模块;点击养成模块>进入养成主页(包含所有养成类玩法)
4、 隔离区模块设想 :打开App进入视频的评论区域,在角落找到隔离区。当某条评论被举报多次时,该评论会进入到隔离区中,并且进入隔离区的评论会被隐藏,无法被其他用户看到。当且仅当风纪委对该评论众裁后,评论会得到相应的处罚或者恢复正常状态。
文字交互流程和对象: App打开,点击某个视频>出现视频主页;点击评论>出现视频的评论主页,右上角找到“隔离区”;点击隔离区(仅风纪委可以)>进入隔离区,可以看到该视频的疑似违规评论;点击评论>进行众裁。
在App原有功能中,加入新的模块内容,在文字图表中用高光突出新的内容。
以框架图、低保真方式,点击用蓝色圆圈标识,展现每个模块的操作流程。图中尺寸以我自己使用的华为P20的屏幕为标准。
左图是我们打开App时看到的界面,当我们点击某个视频的右下角时,出现右图所示弹窗。在弹窗中选择自己想删除的标签,长按删除。
左图点击“个人中心”,跳出中图的个人中心弹窗。找到我的中心的“我的标签”,点击它,出现右图的“我的标签”主页。在主页中进行删除和添加自己喜欢的标签。
图1中,在首页中点击App功能栏中的“频道”,出现图2;在功能分区中找到“小黑屋”,并点击;出现图3,点击节操值模块;出现图4的节操值主页。用户可以在主页中查看自己的节操值和违规记录。
以高保真、效果图的方式,展现上述提到的模块。
从情感体验和活动两个方面去理解一个App的构成,给了我新的对于App的评判和提高新的思路。
可以让老师的课程要求和作业与我们的时俱进,但过于频繁的更新,会让我们重复花费时间在重新整理自己逻辑,重新组织文章上面。